<![CDATA[Heroes Cards - Blog]]>Sun, 24 Sep 2017 12:11:42 -0500Weebly<![CDATA[Enfin, Morves & Magiciens est terminé!]]>Tue, 28 Mar 2017 16:31:53 GMThttp://heroes-cards.com/2/post/2017/03/enfin-morves-magiciens-est-termin.html PictureCool magicien!!
J'ai hésité longtemps avant de commencer à taper ce message, car je vois encore tellement de choses à améliorer dans le jeu, mais après bientôt quatre ans de développement c'est plus que le temps de lancer le jeu et de passer à d'autres choses. Donc voilà, “Morves et Magiciens” est terminé, pas parfait, mais terminé!  Dès maintenant, vous pouvez essayer le jeu, imprimer une carte de fête et commander une version personnalisée du jeu gratuite en cliquant ici. 

http://heroes-cards.com/morves--magiciens.html

Avant d'aller plus loin j'aimerais dire merci à Miguel Bouchard et Samuel Lapointe pour le coup de main qu'ils m'ont donné. Merci les boys c'est très apprécié.

Pour ceux qui aimeraient en savoir plus sur le développement du jeu et pourquoi ça m'a pris quatre ans, j'ai écrit un petit quelques choses la dessus. 

Bonne lecture :P 

-Dan

On est en juin 2013, ça fait plus d'un an que je suis à mon compte comme pigiste en game design et que j'essaie de faire lever ma micro business de carte d'anniversaire avec jeu vidéo personnaliser. (www.heroes-cards.com).

À ce moment Heroes Cards offrait seulement deux jeux, donc un de Noël. Ça ne fait pas beaucoup choix, pour les clients. Donc il faut faire un autre jeu...YEAH! C'est ce que j'aime le plus faire des jeux ça va être facile.

Étant en amour avec le jeu “Kingdom Rush”, un jeu du type “tower defense” qui vaut vraiment la peine d'être joué; j'avais la tête remplie d'idées sur comment j'allais faire une version plus “simple” mais quand même awesome de “Kingdom Rush”.

Comme l'engin de jeu que j'utilise, “Construct 2” venait de sortir des comportements pour faire des jeux de type tower defense, la job allait être encore plus facile et rapide. J'avais tort à moitié, faire le jeu a effectivement été techniquement plus facile mais malheureusement pas plus rapide. Voici pourquoi.

PicturePlus de 1000 lignes de codes.
  • Plus compliqué que je pensait
J'avais vu trop gros, mes connaissances de Construct 2 était ok mais j'ai dû apprendre beaucoup pour coder certaines portions du jeu. J'avais commencé à coder d'une certaine manière, mais en découvrant des façons plus efficaces de faire les choses j'ai dû refaire une bonne partie du code.

  • Mettre ça beau!
Au début du processus je voulais utiliser des “assets” graphique gratuit que l'on trouve sur internet, mais plus le jeu avançait plus je voyais que le look du jeu n'allait pas être très cohérent. J'ai demandé l'aide de mon pote Miguel pour les tours et le logo du jeu, mais j'ai aussi sorti mes talents d'artiste pour créer des assets moi-même. Les montres, qui étaient au début du film." >au début de trolls, sont devenus de morves, car c'était plus rapide à faire et à animer. Ajouter à ça les effets visuels, les curseurs, le splashscreen, la carte du monde, l'image de fin, certains éléments des menus, le logo en anglais et vous vous retrouvez avec beaucoup de boulot non prévue au début. Je suis assez fier de ce que j'ai réussis à faire (surtout la carte du monde) mais ça ralentit l'avancement.
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monstres avant les morves
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Une morve pas contente.
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Le monde d'Arakum. Circa 2013
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L'image du menu...beaucoup de job la dessus.
PictureC'est eux qu'il faut blâmer :P
  • Avoir une vie
Quand j'ai commencé le jeu, j'étais encore à mon compte donc je pouvais y consacrer plusieurs heures par jour. Mais au début 2014, mon compte de banque m'a dit de me retrouver un boulot, ce que j'ai fait. Donc depuis le début  2014, avec le boulot, la famille, l'entrainement, le ménage et les sorties, j'ai eu moins de temps à mettre sur le jeu. Les semaines que j'ai travaillées sur le jeu (car il y a des semaines que je n'ai rien fait) j'ai dû mettre 3-4 heures de développement. Pour cette raison le progrès fut lent, mais je m'étais juré de finir le jeu et donc quatre ans plus tard j'ai fini :)

  • Toujours des ajouts
Il y a un an je croyais avoir terminé le jeu, mais j'ai continué à faire des ajouts pour rendre le jeu meilleur. Certains ajouts étaient nécessaires, comme la carte du monde ou mettre des bars de vie au-dessus des morves. D'autres ajouts par contre comme les images de fin niveau ou les nuages qui bougent dans la carte du monde n'était pas nécessaires et n'ajoute pas grand chose au jeu.
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Regardez ces beaux nuages!
Et voila, vous savez maintenant pourquoi le jeu a pris quatre ans à faire. J'espère faire mieux sur le prochain projet, mais on verra. Merci d'avoir lu jusqu'au bout :P
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Image bonus pour avoir lu jusqu'au bout. :)
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<![CDATA[At last, Slimes & Sorcerers is complete!]]>Tue, 28 Mar 2017 16:31:08 GMThttp://heroes-cards.com/2/post/2017/03/at-last-slimes-sorcerers-is-complete.html PictureCool sorcerer!
I waited a while before starting to write this blog. I see so many improvements or changes that could be made ... but after four years of development I have to ship it. So here it “Slimes & Sorcerers” is done, not perfect, but done. Starting now you can try the game, print the birthday card that goes with it and order a customized version of the game for free by clicking the link below.


http://heroes-cards.com/english-section.html


Before going further, I’d like to thank Miguel Bouchard and Samuel Lapointe for their help on the project. Thanks guys, this is really appreciated.

For those of you who’d like to know more about the development of the game, and why it took four years to create, I wrote a little something about it below, enjoy :)

Back in June 2013, I had been freelancing as game designer and trying to get my customized birthday card with video game micro business off the ground. (www.heroes-cards.com).

At that moment Heroes Cards was offering only two games, and one was a Christmas game. That's not a lot choice for customers. Making another game was a must ... No problem, making games is what I like to do so this is going to be easy.

Being in love with the game “Kingdom Rush”, a tower defense game that's really worth playing, I had a lot of ideas on how I would create a “simpler” yet awesome version of “Kingdom Rush”.

I was in luck as the game engine I use “Construct 2” had just released behaviors to create tower defense game, making my job easier and faster.

I was half-wrong, creating this game was indeed easier technically easier, but unfortunately it was not faster. Here's why.

PictureMore than a 1000 lines of code.
  • It was more complicated than expected

Quick frankly I had bitten more than I could chew with this project. At the start I thought I had all the “Construct2” knowledge to pull it off, but I had to learn a lot of new stuff to create some parts of the game. I had started to code the game a certain way, but in learning more efficient ways to do things, I had to redo a good chunk of the code.

  • Making it pretty

At the start of the project, I wanted to use free art assets you find on the internet, but as the game took shape I realized that the look of the game was not coherent at all. So I asked my friend Miguel to help me with the towers and logo of the game, but I channeled my inner artist do to assets myself. The monsters of the that game that were originally trolls, became slimes because they were easier to draw and animate. Add to that, the game cursors, splash screen, map of the world, ending image, some menu elements, the English logo and you find yourself with a lot of unplanned word.

All in all, I'm proud of the final result and what I was able to do (especially the world map) but all this slowed down the whole process.

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The monsters before they became slimes.
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An angry slime
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The world of Arakum. Circa 2013
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Splash screen image...a lot of work was put on that one.
PictureYou can blame them!
  • Having a life

When I started to work on the game I was still freelancing as a game designer and I could afford to spend many hours a day on the game. However, at the start 2014 my bank account told me I should get a regular job, which I did. Since then, with work, family, exercising, chores and getting out a bit, I had less time to work on the game. During weeks I worked on the game, (there was some week I did not work on it at all) I have put 3-4 hours of work on it. This is probably the main reason why it took so long, but I told myself I would finish the game, so I finished it :)

  • Features creep

A year ago I thought the game could have been finished, but I continued to add and modify features to make the game better. Some features were necessary, like the new world map or putting life bar over the smiles. Other features like the level ending images or moving clouds over the maps, don't add much to the game and were not necessary.
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Look at the pretty moving clouds!
Here you have it, the mains reasons why this simple tower defence game took me almost four years to complete.  I Hope I will do better next time ... but we'll see. Thanks for reading and I hope you will have some fun playing it.
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Bonus image for having read the whole thing
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